Motiva
Мои коллекции
← каталог

Shader Flow

Full-bleed WebGL-градиент на голом three.js: плавно перетекающая плазма с IQ-палитрой. Настоящий шейдер, не CSS.

threeautoparallaxadvanced~160 КБreduced-motion ✓
↗

Установка

npx shadcn@latest add https://motiva.pages.dev/r/shader-flow.json

зависимости: three@^0.185.1 · @types/three@^0.185.0

Что нужно в проекте до установки
  1. Файл components.json в корне

    Из него CLI узнаёт, куда класть файлы. Алиасы — в такой форме:

    "aliases": { "components": "@/components", "lib": "@/lib" }

    Нет файла — установка не начнётся вовсе.

  2. Алиас @ объявлен дважды

    В корневом tsconfig.json и в конфиге сборщика. В Vite корневой tsconfig часто содержит только references — этого мало.

    "paths": { "@/*": ["./src/*"] }        // tsconfig.json
    resolve.alias = { "@": "/src" }        // vite.config.ts

    Без paths CLI молча создаёт папку с именем @.

  3. Токены подключены один раз на приложение

    Они приезжают вместе с записью — достаточно импортировать их в точке входа:

    import "@/styles/motiva-tokens.css";

    Без них блок потеряет цвета, ритм и тему.

  4. Своя типографика не спорит с блоком

    Наследуемые свойства протекают внутрь: text-align: center на обёртке отцентрует содержимое секции. То же касается font-familyи line-height.

  5. Проект без TypeScript? всё равно нужен tsconfig

    CLI грузит tsconfig.json безусловно, а при "tsx": false идёт за jsconfig.json и падает так же. Минимум — файл с pathsи "tsx": true в components.json.

    Приехавший рядом .tsx можно не трогать — вам нужен .vanilla.js.

Экспорт

↓ Скачать .zip

Код

"use client";

import { useEffect, useRef } from "react";
import * as THREE from "three";

export interface ShaderFlowProps {
  /** Скорость перетекания; 0 — стоп-кадр. */
  speed?: number;
}

const VERT = /* glsl */ `
  varying vec2 vUv;
  void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = vec4(position.xy, 0.0, 1.0);
  }
`;

const FRAG = /* glsl */ `
  precision highp float;
  uniform float uTime;
  varying vec2 vUv;

  // IQ cosine palette
  vec3 palette(float t) {
    return vec3(0.5) + vec3(0.5) * cos(6.28318 * (vec3(1.0) * t + vec3(0.0, 0.33, 0.67)));
  }

  void main() {
    vec2 uv = vUv * 2.0 - 1.0;
    float t = uTime * 0.15;
    // domain warp → плавные перетекающие полосы
    float w = sin(uv.x * 3.0 + t) + cos(uv.y * 3.0 - t * 1.3);
    float n = sin(uv.x * 4.0 + w + t) * cos(uv.y * 4.0 - w - t);
    vec3 col = palette(0.55 + 0.45 * n + t * 0.1);
    col *= 1.0 - 0.35 * dot(uv, uv); // виньетка
    gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
  }
`;

/**
 * Full-bleed WebGL-градиент на голом three.js (без React Three Fiber).
 *
 * Один полноэкранный треугольник-плоскость: вершинный шейдер отдаёт координаты кадра
 * как есть, поэтому ни камера, ни пропорции в математику не входят — цвет считает
 * фрагментный шейдер по искажённой области (domain warp) и косинусной палитре.
 * Цикл засыпает вне зоны видимости и на скрытой вкладке; `prefers-reduced-motion`
 * и `data-shot` рисуют один кадр.
 */
export function ShaderFlow({ speed = 1 }: ShaderFlowProps = {}) {
  const host = useRef<HTMLDivElement>(null);
  const cfg = useRef({ speed });
  cfg.current = { speed };

  useEffect(() => {
    const el = host.current;
    if (!el) return;
    const frozen =
      document.documentElement.hasAttribute("data-shot") ||
      window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;

    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2));
    Object.assign(renderer.domElement.style, { display: "block", width: "100%", height: "100%" });
    el.appendChild(renderer.domElement);

    const scene = new THREE.Scene();
    // камера-заглушка: позиции вершин уже в координатах кадра
    const camera = new THREE.Camera();
    const uniforms = { uTime: { value: 0 } };
    const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2);
    const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: VERT, fragmentShader: FRAG, uniforms });
    scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));

    const resize = () => {
      const { clientWidth: w, clientHeight: h } = el;
      if (!w || !h) return;
      renderer.setSize(w, h, false);
      renderer.render(scene, camera);
    };
    resize();
    const ro = new ResizeObserver(resize);
    ro.observe(el);

    let raf = 0;
    let last = 0;
    const loop = (now: number) => {
      const dt = last ? Math.min((now - last) / 1000, 0.05) : 0;
      last = now;
      uniforms.uTime.value += dt * cfg.current.speed;
      renderer.render(scene, camera);
      raf = requestAnimationFrame(loop);
    };
    const start = () => {
      if (raf || frozen) return;
      last = 0;
      raf = requestAnimationFrame(loop);
    };
    const stop = () => {
      cancelAnimationFrame(raf);
      raf = 0;
    };

    renderer.render(scene, camera);
    const io = new IntersectionObserver(([e]) => (e!.isIntersecting && !document.hidden ? start() : stop()));
    io.observe(el);
    const onVis = () => (document.hidden ? stop() : start());
    document.addEventListener("visibilitychange", onVis);

    return () => {
      stop();
      io.disconnect();
      ro.disconnect();
      document.removeEventListener("visibilitychange", onVis);
      geometry.dispose();
      material.dispose();
      renderer.dispose();
      renderer.forceContextLoss();
      renderer.domElement.remove();
    };
  }, []);

  return <div ref={host} style={{ position: "absolute", inset: 0 }} />;
}
лицензия: MITавтор: Motivaисточник: оригинал (Motiva)v1.0.0